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Si falla pide el a usuario el nombre del nuevo animal y una diferencia con el intento fallido, entonces añade el nuevo animal y la nueva pregunta al árbol. Aquí está el código completo del programa. La función si() devuelve verdadero si se ha escrito S o s y falso si se ha escrito otra cosa. Es esta función la que interactúa con el usuario. La condición del bucle externo es 1, por lo que seguirá hasta que se encuentre la sentencia break cuando el usuario decida que ya ni piensa en ningún animal. El bucle while interno recorre el árbol guiado por las respuestas que va dando el usuario. Cuando se añade un nuevo nodo al árbol, la pregunta sustituye a la carga y los dos hijos son el nuevo animal y la carga original del nodo que ahora es la pregunta. Una carencia de esta implementación es que, al salir, ¡olvida todo lo que le habías enseñado con tanto cuidado! Esto se podría soluciona almacenando la estructura del árbol en algún archivo o base de datos. Este código tan simple si se le implementa una base de datos online que vaya haciendo crecer el árbol en cada juego de los usuarios.

Al cabo de un tiempo, después de muchos juegos sería capaz de adivinar cualquier animal. Sería necesario añadir algo de heurística para evitar animales repetidos y demás, pero se sale de la intención del artículo. Artículo basado en el capítulo de Árboles del libro Aprende a Pensar como un Programador con Python [pdf].

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